Preparação: Embaralhe as cartas e distribua 7 para cada jogador. Cada um recebe uma Carta de Energia (começa no lado verde "ligado") e uma carta coringa para iniciar a pilha de descarte.
Objetivo: Descartar todas as suas cartas primeiro, combinando cor, número ou símbolo com a carta do topo da pilha de descarte.
Mecânica Flex:
Cartas Flex: Têm dois lados, uma cor principal e um lado "flex" (com outro símbolo/cor).
Cartas de Energia: Controlam se você pode usar o lado flexível. Verde (ligado) permite o uso; Vermelho (desligado) impede.
Carta de Poder: Permite "flexionar" (virar) sua carta de energia ou a de outros, mudando o estado (verde/vermelho).
Jogando uma Carta Flex: Se a pilha de descarte for Azul, mas você tiver uma carta Amarela (lado flexível) e sua energia estiver verde, você pode jogar a carta Amarela, mas a cor em jogo continua Azul (a cor base).
Cartas de Ação Flex: Cartas como "+2 Flex" ou "Pular Flex" têm alvos marcados com um ícone para escolher quem afetam, e o "Tudo Volta Flex" inverte o jogo e pula todos.
O Símbolo "Flip": Cartas com o símbolo de virar (um flip) mudam o estado da sua Carta de Energia para o lado oposto (verde para vermelho, ou vice-versa), e podem ser jogadas para reativar o jogo.
Gritar "Uno!": Quando tiver uma carta na mão, grite "Uno!". Se esquecer e for pego, compre duas cartas.
Fim do Jogo: O primeiro a ficar sem cartas ganha a rodada. Pontua-se as cartas restantes na mão dos adversários (cartas de número valem seus pontos, ações valem 20, coringas 50) e o primeiro a atingir 500 pontos vence.